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这是发自灵魂的拷问,也是扎心的利刃,杨健纲被一击KO,半天没说出话来。
赵杰跟杨健纲绝对是两个奇葩,有一次他们相约上相亲网站找女朋友,比赛谁先能找到,后来赵杰找到一个页面bug,杨健纲则给网站提了十来条易用性方面的建议,把相亲网站感动到给他送锦旗。
楚垣夕心里怪笑,指了指黑板:“说说吧,你打算怎么逆袭?”
“我想拍动画片,不,应该这么说,我想到一种极低成本拍动画片的方式。”杨健纲重新坐下,说:“之前鹏飞出的那个游戏,《少年天下》,你还记得吧?”
“你是说……”楚垣夕有点明白过来,“你是说用那种方式做山寨风的动画?”
少年天下是杨健纲到鹏飞科技之后的第一款手游,并以主策划之尊亲自捉刀了全部剧情,楚垣夕虽然没带这个项目,但也算是有些了解了。
一般手机游戏里的剧情有两种,简单的由策划配置一些对话,进行左右轮播;复杂的由程序和美术配合进行表现,呈现比较强烈的视听效果。比如美术做好脚本,包括角色和物件的移动,包括摄像机的滑行等等,程序进行组装;要么程序直接把剧情需要的表现过程写在代码里,美术制作一些特殊的动作以完成剧情表现。
而《少年天下》不是这样,杨健纲初来乍到准备大展拳脚,要求项目组的程序猿为他做了一套编辑器,由杨健纲提出一套剧情机制,程序来实现,然后策划就可以通过写表格的方式把剧情编出来。当然,特殊的美术资源还是需要美术进行制作的,比如角色的表情变化等等。
这套方案就让剧情的编排变得特别灵活了,随时都可以调整,而且最终打包的时候也不会占用特别多的资源。
只不过这套方法在展现复杂的动态剧情过程中就会显得很山寨,比如说剧情中两位仙人各自骑着飞行坐骑一逃一追,追的人还要不断发波向前打,这就很难做到栩栩如生。
其实也不是做不到,而是要做到动画片的水准必须要求程序和美术进行大量工作,提供更复杂细腻的机制和动作来实现这种剧情。这是必然的,不然为什么动画片的制作成本那么高呢?都体现在这种工作量上。然而对游戏来说这种工作的性价比是极低的,整个游戏基本只会使用这一次,而成本一分都不会少。
因此“山寨风”是这个游戏剧情的一个很刺眼的标签,最终得到的玩家口碑也不好不赖。